當 AI 能自動生成軟體,設計反而成為產品創業的最強護城河 — Figma CEO Dylan Field 的產品哲學
從花三年半才上線的創業歷程,到培養產品直覺的具體方法、簡化的持續紀律 — Config 2024 深度對談精華

本文整理自 Lenny’s Podcast 與 Dylan Field 的訪談。Dylan Field 是 Figma 共同創辦人暨執行長,這家協作設計平台徹底改變了產品團隊的工作方式,於 2024 年成功 IPO。在此之前,Figma 曾差點被 Adobe 以高價收購,卻因監管機構否決而告吹。
前言:一場在 Figma Config 上的深度對話
2024 年的 Figma Config 大會上,發生了一件有趣的事。
知名產品 Podcast 主持人 Lenny Rachitsky 第一次嘗試現場錄製 Podcast,而他的來賓正是 Figma 的共同創辦人暨執行長 Dylan Field。
舞台設計團隊甚至完美複製了 Lenny 平常的錄音室場景,讓這場對談彷彿把私密的爐邊談話(Fireside Chat)搬到了上千人面前。
這場對話涵蓋的主題極為廣泛:從 Figma 內部的奇葩傳統(浣熊腳 vs 馬芬手),到 Dylan 如何培養產品直覺;從創業初期花了三年半才上線的瘋狂故事,到他對 AI 時代設計價值的深刻洞察。
但整場對話最核心的訊息其實只有一個:
當 AI 讓軟體開發變得越來越容易,設計、工藝與品質反而成為新創公司最強大的護城河(Moat)
OK,讓我們一起深入這場對談的精華。
一、設計的本質:藝術應用於問題解決
Dylan Field 對設計有一個簡潔有力的定義:
Design is art applied to problem solving.
他坦承這句話並非自己原創,但他特別喜歡這個定義,因為它精準捕捉了設計的雙重性質。
設計不是純粹的藝術創作。設計師確實需要創造力,需要獨特的表達方式,需要把某種美學觀點帶入作品中。但設計也不能脫離使用者的需求,因為它必須解決真實的問題。
Dylan 認為,如果你只專注於解決問題,作品會變得過於功利主義(utilitarian),缺乏靈魂。但如果你只追求藝術表達,又會失去設計存在的意義。真正的好設計,是在這兩者之間找到一個完美的平衡點。
而這個觀點在 AI 時代顯得格外重要。
當 AI 工具可以快速生成「能用」或及格左右的介面設計時,真正能讓產品脫穎而出的,是那些既能解決問題、又帶有獨特美學與靈魂的設計。
二、直覺是假設生成器:Dylan 的產品品味養成術
在訪談中,Lenny 播放了一段傳奇音樂製作人 Rick Rubin 的訪問片段。在那段影片裡,Rick Rubin 被問到他到底靠什麼吃飯,他不太會演奏樂器,也不懂混音台操作。
而他的回答是:
「我知道我喜歡什麼、不喜歡什麼。我對自己的品味有信心,而且能清楚表達我的感受。這對藝術家來說幫助很大。」
Lenny 認為 Dylan 在產品領域有類似的天賦,許多 Figma 的同事都表示,Dylan 有一種奇特的「第六感」,能夠精準預判什麼樣的設計決策會成功。
但 Dylan 對這個能力有更務實的解釋:
「我認為直覺就像一個假設生成器(hypothesis generator)。你不斷產生假設,其他人也在產生假設。然後你把這些假設拿出來討論、辯論,嘗試去找到可以支持或否定它們的數據。最後你收斂出一個相對可行的假設,然後開始往前推進。」
換句話說,Dylan 不認為自己有什麼神奇的直覺。
他的方法論其實很紮實:
- 大量吸收資訊:Dylan 會閱讀每一則提到 Figma 的推文,不只是 Twitter/X,還包括各種網路論壇、客服管道等。他甚至有一個 Slack 頻道專門用來分享這些內容。
- 持續追問根本問題:他會不斷問「為什麼」,試圖理解使用者真正想解決的問題是什麼。很多時候使用者說他們想要 X,但實際上他們需要的是 Y 或 Z。
- 用具體的 Artifact 來討論:Dylan 提到,最能說服他的方式是拿出具體的東西來辯論,這可能是一個原型、一份數據報告、或是一個清晰的使用者案例,抽象的討論很難達成共識,具體的東西才能推動決策。
- 願意被說服:雖然 Dylan 承認自己不是那種很容易改變主意的人,但他會和團隊建立深度信任。如果某個決定不會造成對公司的致命後果,他很願意讓團隊去嘗試,即使他本人持保留態度。但事後如果團隊證明是對的,他們通常也會「很客氣地」讓他知道。
有一個有趣的例子:Figma 的 Pages 功能。Dylan 坦言他到現在都對這個功能持懷疑態度,他不確定這是最優雅的解決方案。但市場和使用者明確告訴他:「我們需要 Pages,你的懷疑不重要。」所以 Figma 還是加入了這個功能。
這種「有原則但不固執」的態度,或許就是 Dylan 能夠持續進化、帶領 Figma 成長的關鍵。
三、簡化的藝術: 1 加 1有時候只等於 1.5
Dylan Field 最被團隊熟知的特質之一,就是他對「簡化」的執著。
據說當他在 Review 設計稿時,如果感覺東西太複雜了,他會「皺起眉頭,堅持一定有更簡單的方法」。這不是偶爾為之,而是一種持續的紀律。
為什麼簡化這麼難?
Dylan 引用了他的共同創辦人 Evan Wallace 曾經分享給他的一個概念:不可化約的複雜性(Irreducible Complexity)。
核心概念是這樣的:在產品開發中,一加一不等於三,有時候甚至只等於一點五。
每當你往產品裡加入新功能,整體的複雜度就會增加,而這個複雜度的增長往往是非線性的。你可能做了十個「局部來看都正確」的決策,但把它們放在一起,系統就變成了巨大的怪物。
Dylan 分享了他的應對原則:
Keep the simple things simple. Make the complex things possible.
這是設計工具時特別重要的原則。工具需要強大,能處理複雜的專業需求;但同時也要讓基本操作維持直覺和簡單,一旦你讓簡單的事情變複雜了,產品就會開始失去使用者。
Dylan 也坦承,Figma 有些地方確實已經變得太複雜了。他和產品團隊會定期檢視,看看哪些系統需要重新設計。這不是一次性的工作,而是持續對抗混亂的過程。
就像 HubSpot 共同創辦人 Dharmesh Shah 說的:產品天生就會朝向複雜化發展,這是熱力學第二定律,而領導者的責任就是不斷把它拉回來。
四、產品經理的價值:框架、策略與團隊凝聚力
2023 年的 Config 大會上,Airbnb 執行長 Brian Chesky 曾說他們「取消了 PM 角色」,引發產品圈一片議論,Lenny 很好奇 Dylan 怎麼看這件事。
Dylan 先講了一個有趣的插曲:
「去年那場訪問之後,我們的產品長 Yuhki 邀請我參加 PM 團隊的晚餐。我遲到了 40 分鐘,走進去的時候,看到 Mihika(現在是 Figma Slides 的產品負責人)正站在全體 PM 面前模仿 Brian Chesky:『然後 Brian Chesky 說不需要 PM,Dylan 就……嗯。』然後她看到我進來,臉整個漲紅。我就趕快說:『嘿,PM 團隊,我相信你們,謝謝你們的努力。』」
但撇開笑話不談,Dylan 對產品管理的價值有很清晰的看法。他認為「產品經理」、「設計師」、「工程師」這三個角色的界線本來就是模糊的。
好的 PM 需要懂一點技術;好的設計師需要理解商業目標;好的工程師需要有品味和對使用者的同理心。這三個角色(加上研究員就是四個)必須協作,才能打造出偉大的產品。
那 PM 最獨特的價值是什麼?Dylan 的答案是:
「最好的 PM 能創造出框架,把所有人帶往同一個方向。這個框架包含了觀點和策略。你把策略、觀點包裝成一個框架,讓每個人都知道目的地在哪裡、怎麼到達。」
他也指出了 PM 容易犯的錯誤:把這個職位當成「流程管理」。流程當然重要,好的流程能支持好的結果。但如果你失去了對問題本質的關注,不去和使用者對話,沒有自己的策略和觀點,那你就不是一個好的 PM。
另一個 PM 的關鍵職責是「團隊凝聚力」。
「即使你達成了一個里程碑,但如果團隊裡每個人都不開心,你就失敗了。好的 PM 要確保在達成目標的同時,團隊也是興奮的、有凝聚力的。」
至於產品管理的未來?Dylan 認為在 AI 時代,每個人都在學習做一點其他人的工作,角色界線會更加模糊,但他仍然看好產品、設計、工程這三個職能的價值會持續存在。
五、創業早期的瘋狂故事:三年半才上線,五年才有付費客戶
Figma 從開始開發到正式上線,花了整整三年半的時間。第一個付費客戶更是等了將近五年。
Lenny 忍不住問:「Dylan,你那段時間到底在幹嘛?」
Dylan 的回答很誠實:
「太久了,不要學我們。」
他反思,如果當時能更擅長招募人才,Figma 應該可以更快推出產品。他特別提到了兩個人:現任人資長 Nadia,以及後來成為產品副總的 Sho。Sho 加入 Figma 的第一週就做了一個簡報,清楚列出:「這是我們需要做的事,這是差距,大家都同意,開幹。」這種推動力是當時團隊欠缺的。
Dylan 給創業者的建議非常直接:
「盡可能快地把產品推出去。所有告訴你要快速推出產品的建議都是對的,你越快推出,就能越快得到回饋,這是好事。」
他舉了幾個例子來說明不同產品的節奏:
- FigJam:極速開發,快速上線,快速迭代。這個策略非常成功。
- Figma Slides:同樣採用快速迭代的方式。
- Dev Mode:花了很長時間。團隊嘗試了很多方向都行不通,必須不斷重新設計,直到真正理解開發者的需求。外界可能覺得 Dev Mode 看起來很簡單,但實際上它的開發時間是 FigJam 的至少三倍。
那麼,什麼時候該堅持品質、什麼時候該趕快上線?
Dylan 引用了另一個 Evan Wallace 教他的框架:
「對於新產品,你只能選兩個:品質、功能、時程。」
軟體的美妙之處在於你可以持續迭代。所以有時候你可以選擇「功能 + 時程」,先上線再慢慢提升品質。有時候你選擇「品質 + 時程」,功能先少一點,但每個功能都要做好。
關鍵是你要知道自己在做什麼取捨,以及這個新產品需要什麼樣的「最小驚艷產品」(Minimally Awesome Product),不只是「最小可行產品」(MVP),而是真的要讓人感到驚艷。
早期用戶獲取:用工程師思維找到設計圈的意見領袖
Figma 早期獲取用戶的方式也很有意思。
Dylan 在 LinkedIn 實習時接觸到了社群網路分析工具 Gephi,這啟發他用類似的方法來研究設計圈。他寫了一個程式,爬取 Twitter 上的數據,建立設計師之間的關係圖譜,找出最具影響力的節點(現在這樣做已經不可能了,因為 Twitter API 已經大幅限縮)。
但 Dylan 強調,他的動機不是「找網紅來推廣產品」,而是真心想向這些設計師學習:
「我看了他們的作品,找出我真的很崇拜的人,然後寄信問他們能不能請他們喝杯咖啡。大部分人都很友善,設計社群真的很棒。從那裡開始我向他們學習、展示 Figma 來得到回饋。」
他舉了設計師 Tim Van Damme 的例子。Dylan 在 Dribbble 上看到 Tim 的圖標設計,驚為天人,甚至拿來當作 Figma 向量網路功能的測試案例。第一次在 Dropbox 見到 Tim 本人時,Dylan 完全是粉絲心態:「我一直在臨摹你的圖標!」Tim 的反應大概是:「呃,你好?」
現在 Tim Van Damme 已經是 Figma 團隊的一員,負責 UI 3 的圖標設計。Dylan 說:「能和這樣工藝水準的人一起工作,是莫大的榮幸。」
另一個早期故事是關於 Figma 的第一個企業客戶:Coda。Dylan 幫他們安裝完 Figma 後開車回家,結果半路接到電話說 Figma 掛了。他立刻調頭回去排查問題,結果發現是他們的 WiFi 有問題。
更有趣的是,Dylan 後來才告訴 Shishir,他們是 Figma 的第一個團隊用戶。Shishir 的反應是:「蛤?等等,我是第一個?」
六、發現趨勢的眼光:從 WebGL 到 Websim
Dylan Field 有一個被低估的能力:他總是能比別人更早看到趨勢。
最明顯的例子是 WebGL。Figma 之所以能在瀏覽器中提供接近原生軟體的效能體驗,靠的就是這項技術。當年 Dylan 押注 WebGL,在大多數人還不看好「瀏覽器能做專業設計工具」的時候。
另一個例子是 CryptoPunks。Dylan 在 NFT 爆紅之前就在推特上分享這些像素小人頭像,當時大多數人還不知道那是什麼。
Lenny 問他現在看好什麼趨勢,Dylan 毫不猶豫地提到了 Websim。
Websim(websim.ai)是一個用 AI 生成「虛構網路」的工具。你可以輸入任何網址,它就會用 LLM(如 Claude 或 GPT-4o)即時生成那個「假想網站」的內容。你越使用,就越建構出一個獨特的虛構世界,有點像是在做世界觀建構(world-building)。
Dylan 對這個工具非常著迷,Figma Ventures 甚至投資了這家公司。
他分享了一個好笑的例子:有同事在 Figma 的 Slack 隨機頻道說:「我昨晚夢到我在用 FigJam,但它不是 FigJam,是 Frog Jam(青蛙果醬)。」有人就去 Websim 輸入 figma.com/frogjam, 結果它生成了一整個行銷網站,完整的青蛙雙關語、便利貼變成荷葉、用「從一片荷葉跳到另一片」來比喻腦力激盪。
Lenny 自己也玩了一下。他輸入 gmail.com/dylanfield,Websim 就生成了一個「Dylan Field 的虛構收件匣」,裡面有 Adobe 相關的郵件、財務報告(「年成長 75%」,Dylan 笑說「我不予置評」),看起來還滿像真的。
這類工具代表的是一種新型態的「主動式娛樂」(lean-forward entertainment),使用者不只是消費內容,而是參與創造。Dylan 認為這是很值得關注的方向。
七、持續成長的心態:導師可以來自任何地方
Dylan Field 的職業生涯很特別:在創辦 Figma 之前,他唯一的工作經驗就是在三家公司當實習生,然後突然之間,他就在管理一家千人規模的公司。
Lenny 問他是怎麼學會這一切的。
Dylan 的回答是:
「導師 (Mentor) 可以來自任何地方。」
他列舉了各種可能的來源:
- 社群成員
- 你雇用的人
- 投資人和正式的導師
- 教練(coach)
- 你指導的人 (mentee)
最後一點特別有趣,Dylan 說,有時候他給別人的建議,多年後那個人會用來反過來指導他。或者那個人成長了、有了新的見解,反過來教會他新的框架。他也提到新創辦人和實習生經常教會他完全沒想過的事情。
關鍵是要保持開放的心態,隨時準備吸收新資訊,你必須不斷適應、成長、改變。
結語:我們還在這趟旅程的起點
訪談最後,Lenny 請 Dylan 反思一下:12 年前開始做 Figma 的時候,有沒有想過會走到今天?千人公司、數十萬人用的產品、Config 大會上有人排隊要跟 Logo 合照?
Dylan 的回答很真誠:
「我覺得非常非常幸運,但同時也被這個社群深深感動。Figma 社群裡的人,是正在塑造全世界科技的人。能夠為他們服務、為他們做軟體、希望能在某種程度上改善他們的生活,是莫大的榮幸。這是一種責任,我不會輕視它。但我試著不把它當成負擔,而是讓它激勵我、讓我興奮地去為他們打造產品。」
他留給觀眾的最後一段話是:
「我們還在運算發展的非常早期階段。在我們的有生之年,會有機會打造出不可思議的科技和產品。我很期待看到在場每個人會創造出什麼。如果你做了很酷的東西,傳訊息給我看看。」
然後,作為完美的收尾,Lenny 播放了一段 Dylan 五歲時拍的電視廣告。那是一個 eToys 的廣告,一個小男孩坐在電腦前面,看起來非常認真。
Dylan 對自己的童星生涯有個幽默的總結:
「我五歲時的競爭優勢是:會認字、坐得住、還算可愛。然後我進入青春期,這些都不再是優勢了。所以我就去學電腦。」
他還補了一句:
「順帶一提,那支廣告讓那家公司破產了。」
Dylan Field 在這場對話中給我們的幾個關鍵啟示:
- 在 AI 時代,設計和工藝是最強的差異化因素。 當每個人都能快速生成「能用」的軟體,真正讓產品脫穎而出的是品質和獨特性。
- 直覺不是魔法,是大量輸入加上系統化驗證的結果。 不斷吸收資訊、追問根本問題、用具體的東西來討論和驗證假設。
- 簡化是持續的紀律,不是一次性的工作。 產品天生會走向複雜,你需要持續對抗這個趨勢。
- 好的 PM 創造框架,讓團隊知道目的地在哪、怎麼到達,同時確保每個人都保持興奮。
- 盡可能快地把產品推出去,但要知道自己在品質、功能、時程之間做了什麼取捨。
- 導師可以來自任何地方,保持開放的心態持續學習。
這些原則聽起來可能不是什麼驚天動地的新發現,但 Dylan Field 用 12 年的時間,把 Figma 從一個「不可能在瀏覽器裡做專業設計工具」的瘋狂想法,變成了設計師社群最重要的工具之一。有時候,最厲害的不是知道什麼新奇的道理,而是把基本功持續做好、做深、做久。